バトミントンの羽根のような、羽根付きボールを使ったゴルフ。パシッと飛んで、フワッと落ちる、狭し、場所でも思い切りボールが打てて、爽快感は普通のゴルフにひけを取らず楽しめます。ただし羽根が付いているので正確にジャストミートしないと、よく飛びません。
 ルールが簡単で、起伏にとんだいろいろな場所でプレーが出来ます。また、広い場所を歩いて回るので運動量も豊富でゴルフの練習にもなります。



(1)
公園やグラウンド、その他自然の地形をそのまま生かした起伏のあるコースにネットホールをセットするだけで楽しめます。
@
広さに応じて適当な距離のコースを作って楽しみます。
A また、距離と打数を定めてホールインワン数を競うことが出来ます。
(2) コース
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ショートホール(パー2 16m〜22m)
A ミドルホール(パー3 32m〜45m)
B ロングホール(パー4 50m〜60m)
の3種類を組み合わせて、1ラウンド18ホール、パー54を目安にコースをつくります。

但し、ホール数は自由に設定出来ます。コースの巾は3〜6mを標準とし、直線でなくても結構です。



@ ゴルフクラブ(ピッチングエッジ、その他アイアンの番手の多いもの)

A シャトルボール(羽根付きボール)

B スイングマット

C パラソル型ネットホール(他のもので代用してもよい。)



(1)
人数
1組4人以内の個人戦で行います。(何組でも出来ます)
(団体戦をする場合は、何名かを定めて、合計打数で成績を算出することも出来ます。)

(2) ゲームの進め方
@
4分問隔で第1ホールから順次スタートします。
A 前の組のプレーが全部終わってから、次の組が打ち始めます。(但し、ロングホールでは前の組の全員が3打目を終ったら注意しながら打ち始めてもよい。)
B スイングマットの使い方
ア.
スタート地点にスイングマットを置き、同行全員が1打目を打ちます。
イ. 2打目は、シャトルの位置がホールより遠い人から順に、スイングマットを持って行き打ちます。
a 1打目を打ち終わるとAがスイングマットを持って自分のシャトルの位置に行き2打目を打ちます。
b 次にBがスイングマットをシャトルの位置に持って行き2打目を打ちます。
c 以下同じ要領を繰り返して最終ホールが終わると第1ホールのスタート地点にスイングマットを戻します。
C 第1ホール目のスタート順は、ジャンケンなどで決めます。
以降はBのイによる。
D 2打目以降を打つ時
a シャトルを拾い上げて、15pの範囲内でホールに近寄らない方向の別の地点においてもよい。
b 羽根の向きを変えて打ってもよい。
E ホールインとは、シャトルの羽根の部分を除く球体の部分がホールの内側に停止したことをいいます。(真上から見て判定します)
F 2ホール目以降のティーショット(スタート)は、前のホールでスコアが最もよかったプレーヤーから始めます。
※スコアが同じ場合は、前のホールのティーショット(スタート)順に従います。
G シャトルを拾い上げる時は、ホールに対してシャトルの後にマーカーを置いて取り上げます。
H セカンドホール(パラソル型ネットの基部にあたる)にシャトルが入った場合は、そのホールの打数に1打を付加します。
I シャトルがフェアウェイから出た時は、(石灰等でラインを表示する)シャトルが出た地点(線上)にシャトルを戻して次のプレー(シャトルを打つ)をします。
J シャトルを打つつもりでクラブを振って空振りした場合は、1打と数えます。
K 押出し、かき寄せ、すくいあげは反則となり、2打をプラスします。
L 1回のスイング中にシャトルが2回当った場合は、2打と数えます。
M シャトルをホールに入れると(ホールインという)そのホールは終了です。
(打数の合計がスコアになります。)



@ プレーヤーは打つ前にクラブやシャトルが当る可能性のある所に人が居ないことを確認してからプレーします。
A 白分のシャトルには目印(頭文字の記入など)をつけて同伴プレーヤーと相互に確認し合います。
B プレーヤーが打つ準備に入ったときは、話しかけたり、大声で話したり、動いたり、シャトルの近くに立ったりしないようにします。
C プレーヤーはホールイン後、速やかにホールから離れます。
D 審判がいないプレーですので判定はすべてプレーヤー自身がすることになります。この場合同伴プレーヤーの同意が得られるプレーや判定をしながらプレー一することを大切にします。


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